パンチのあるEDMドラムの作り方

パンチがあってグルーブ感のあるドラムは、「良いサンプル選び」で8割が決まり、残りをピッチ・タイミング・コンプレッションで仕上げることで作れます。ドラムはEDMの心臓部分です。人が踊りたくなるのはドラムが作るグルーブのおかげですし、曲中で一番鳴る回数が多いKickもドラムの一部です。この記事では、ドラムの質を上げるコツを11個、作業の順番に沿って紹介します。

この記事でわかること

  • ドラムサンプルの選び方と、ピッチを曲のキーに合わせる方法
  • ハイハットのヒューマナイズ、Pre-Shifted Clap、スネアのレイヤーなど打ち込みのコツ
  • トランジェント処理、グルーコンプ、パラレルコンプでパンチを出す方法
  • ステレオ・高域・リバーブでドラムを仕上げる方法

ドラムの音作り11のコツ一覧

11のコツは、「素材選び」「打ち込み」「処理」の3段階に分けると整理しやすくなります。

段階コツ効果
素材選び1. 高品質なサンプル/2. ピッチ合わせ音の土台を決める
打ち込み3. Hatのヒューマナイズ/4. Pre-Shifted Clap/5. Snareのレイヤーグルーブと存在感
処理6. ステレオ/7. トランジェント/8. グルーコンプ/9. ハイエンド/10. パラレルコンプ/11. リバーブパンチ・統一感・空間

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素材選び:サンプルとピッチ

1. 高品質なサンプルを使う

ドラムビートを作る前に、まずサンプルが高品質かどうかを確認しましょう。ドラムの音の80%はこのステップで決まります。高品質といっても、必ずしも有料である必要はありません。無料でも、ジャンルに合った音で、WAVファイルなら問題ありません。

私はSpliceやCymaticsで、自分のジャンルやイメージに近い音を10個以上探しておきます。そして実際に曲を作りながら入れ替えて、ベストなサンプルを探します。最初から1つに決め打ちせず、候補を並べてミックスの中で聴き比べるのがポイントです。

サンプルパックの詳しい情報は、以下の記事を参考にしてください。

2. ピッチを合わせる

ドラムも、曲のキーのルート音か5度の音にピッチを合わせるとまとまりが良くなります。どんな曲にもたいてい「キー」があり、キーにない音が鳴ると、人は音が「外れた」と感じます。

特にスネアやタムは音程が目立ちやすいので、最低限そこだけでも合わせましょう。できればKickやHatも合わせるのが理想です。ピッチを調べるときは、周波数を表示できるアナライザーが便利です。上の動画では、DYROがドラムをチューニングする方法を詳しく解説しています。

打ち込み:グルーブと存在感を出す

3. Hatはヒューマナイズする

グリッドにぴったり打ち込んだハイハット

↑退屈なHihat…

DAW初心者が本当にやってしまいがちなのが、ハイハットをピアノロールやステップシーケンサーに打ち込んで終わりにすることです。この状態では、すべての音がグリッドぴったりで、同じ強さで鳴っています。人間が叩く本物のドラムでは、こうはなりません。少し後ろにずれたり、強さが変わったりするはずです。

ヒューマナイズしたハイハット

↑ヒューマナイズされたHihat!

そこで、ハイハットは上の図のように、ほんの少しだけ後ろにずらし、Velocity(音の強さ)にも変化をつけます。これをヒューマナイズと言います。FL Studioなら、ピアノロールの「Randomize」ツールやチャンネルのSwingを使うと手早くできます。Lo-fi Hip-Hopなど、ジャンルによってはもっと大きくずらしたほうが良い場合もあるので、心地よいポイントを探ってください。

4. Pre-Shifted Clapを使う

Pre-Shifted Clapの波形

↑Pre-Shifted Clapの例

より自然でグルーブ感のあるClapを作るには、普通のClapに「Pre-Shifted Clap」をレイヤーするのがポイントです。Pre-Shifted Clapは、上の図のように「山が2つある波形」をしていて、本番の音の直前に小さなアタックが入っています。これを重ねるだけで、ミックスの中でClapがぐっと聴き取りやすくなります。

5. Snareをレイヤーする

KSHMRの解説(0:50〜)

スネアも、Clapと同じように2つ以上の音を重ねるのが基本です。上のKSHMRの動画では、普通のSnareに、リバーブのテイルとホワイトノイズの高域をプラスしています。ほかにも、次のような組み合わせが考えられます。

  • Trapで使うようなスナッピーなスネア+Dubstepで使う低域の太いスネア
  • 普通のスネア+Pre-Shifted Snare
  • スネア+Clap(アタックをそろえて厚みを出す)

レイヤーしたら、スネアにはハイパスEQで低域(目安は140Hz前後から下)をカットしておきましょう。Kickと同時に鳴ったときに低域がぶつからなくなります。ただし、Dubstepのように低域も必要なスネアでは、カットしすぎないように注意します。

処理:パンチ・統一感・空間を作る

6. パーカッション系のステレオイメージを調整する

ミックスの基本として、パーカッション系はPanを少しだけ左右に振りましょう。今はほとんどの人がヘッドホンやスピーカーなどのステレオ環境で聴いているので、サブ的な要素を左右に配置すると、ドラム全体が聴き取りやすくなります。ただし、パンチが必要なKickやSnareは中央に置き、Panは振らないようにします。

Stereo ShaperでDelayを少しずらした設定

↑DELAYを少しずらすと…?

FL Studioを使っている方は、パーカッション系にStereo Shaperをかけ、Delayを左右どちらかに少しだけずらしてみましょう。普通だった音が、左右に広がって聴こえるようになります。Panだけでは出せない広がりが得られます。Stereo ShaperはMid/Side処理にも使える優秀なプラグインなので、「Stereo Shaperの使い方」で詳しく学ぶのもおすすめです。ただし、左右の時間差は大きくしすぎるとモノラル再生で音が痩せるので、少しずつ試してください。

7. トランジェントプロセッサーで調整する

Transient Processorでアタックを強めリリースを弱めた設定

↑アタックを強く、リリースを弱く設定

トランジェントプロセッサーは、音の始まり(アタック)と終わり(余韻)を調整するエフェクトです。上の図では、Kickのアタックを強め、Releaseを弱くしています。下の波形の赤い線が音量で、音の始まりが強調され、終わりが短くなっているのがわかります。

サンプルの余韻が長すぎてBPMに合わない、パンチや迫力が足りない、と感じたらトランジェントプロセッサーを試してみてください。FL Studioでは「Transient Processor」が使えます。FL Studio 2026では、トランジェントとサステインを分けて処理できる新プラグインTransmitterも追加されました。

8. グルーコンプレッサーを使う

Cytomic The Glue

Cytomic – The Glue

グルーコンプレッサーは、複数の音を「のり(Glue)」のようにまとめて1つにするコンプレッサーです。ドラムBUSやマスターによく使います。いろいろなサンプルを組み合わせていると、ドラムに統一感がないと感じることがあります。そんなときは、ドラムBUSに軽めのコンプ(ゲインリダクション1〜3dB程度が目安)をかけると、トランジェントの出方や質感がそろい、1つのループとしてまとまります。

コンプの基本は「コンプレッサーの使い方」で解説しています。

9. EQ、エキサイター、サチュレーションでハイエンドを足す

どんな音でも、最初は高域が足りていないことが多いです。高域が足りないと、なんとなく「こもった音」「処理しきれていない音」という印象になりがちです。対処は次の順で試します。

  1. EQで4,000Hz以上を1〜6dBほどブーストしてみる
  2. 耳が痛くなるだけで解決しない場合は、倍音を増やすエキサイターやサチュレーションを使う
  3. 全体のミックスと合わせて聴き、ベストな量を探す

EQの基本は「EQの使い方やコツ」をどうぞ。

10. パラレルコンプレッションでさらにパンチを作る

Big Zの解説(4:09〜)

パラレルコンプレッションは、強烈にコンプレッションした音を、元の音に少しだけ混ぜるテクニックです。グルーコンプよりもう一段上級の技です。上の動画でBig Zが解説しているように、普通の弱いコンプでは得られない強いパンチ感を「少しだけ」ブレンドすることで、ドラムの存在感が大きく上がります。

FL Studioでのやり方の一例は次の通りです。

  1. ドラムBUSから、新しいミキサートラックにも信号を送る
  2. 新しいトラックに、レシオ高め・アタック速めのコンプを深めにかける
  3. そのトラックのフェーダーを下げた状態から、少しずつ上げて混ぜる

昔からエンジニアの間で使われてきた定番の技で、効果が大きいのでおすすめです。

11. リバーブを少しだけかける

Nigel Goodの解説(4:01〜)

リバーブはボーカルやリードにかけるもので、ドラムにはかけないもの、と考えている方もいるかもしれません。でも実は、ドラムにも「少しだけ」「小さい空間で」リバーブをかけると、サウンドのクオリティが上がることがあります。上の動画では、Nigel Goodがドラムに狭いリバーブをかけて、ドラム全体が同じ部屋で鳴っているように聴かせるテクニックを実演しています。リバーブの基本は「リバーブの使い方」をどうぞ。

よくある質問

ドラムのサンプルは有料のものを使うべきですか?

必ずしも有料である必要はありません。ジャンルに合っていて、WAV形式の音質の良いサンプルなら無料でも十分です。大切なのは、候補を複数用意してミックスの中で聴き比べることです。

KickとSnareにもPanを振っていいですか?

KickとSnareはパンチの中心になる音なので、中央に置くのが基本です。左右に振るのはハイハットやパーカッションなどのサブ的な要素にしましょう。

グルーコンプとパラレルコンプはどちらを使えばいい?

まずはドラムBUSのグルーコンプでまとまりを作り、それでもパンチが足りないときにパラレルコンプを足すのがおすすめです。

まとめ

  • ドラムの8割はサンプル選びで決まる。候補を10個以上用意して聴き比べる
  • ピッチ合わせ、Hatのヒューマナイズ、Clap/Snareのレイヤーでグルーブと存在感を出す
  • トランジェント処理・グルーコンプ・パラレルコンプでパンチを作り、高域とリバーブで仕上げる

Kickをさらに作り込みたい方は「Kickの音作りのコツ」と「Snareの音作りのコツ」、ドラムを含めた全体のバランスは「EDMのミックスのやり方」をどうぞ。何か疑問点があればコメントお待ちしています。それでは次の記事まで、Happy Producing<3

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